Rabu, 01 Februari 2017

SOAL DAN JAWABAN

TUGAS PENJAS AUD
Text Box: Nama : Rahmad Dwi Propayanda
Nim : 15711251010
 





1.     Menurut Teori Perkembangan, ranah AUD apa saja yang perlu dikembangkan?
Jawab:
a.  Perkembangan Fisik/Motorik
Perkembangan fisik/motorik akan mempengaruhi kehidupan anak baik secara langsung ataupun tidak langsung (Hurlock, 1978: 114). Hurlock menambahkan bahwa secara langsung,perkembangan fisik akan menentukan kemampuan dalam bergerak. Secara tidak langsung, pertumbuhandan perkembangan fisik akan mempengaruhi bagaimana anak memandang dirinya sendiri dan orang lain.Perkembangan fisik meliputi perkembangan badan,otot kasar dan otot halus, yang selanjutnya lebih disebut dengan motorik kasar dan motorik halus (Slamet Suyanto,2005:49).Perkembangan motorik kasar berhubungan dengan gerakan dasar yang terkoordinasi dengan otak seperti berlari, berjalan, melompat, memukul dan menarik. Sedangkan motorik halus berfungsi untuk melakukan gerakan yang lebih spesifik seperti menulis, melipat, menggunting, mengancingkan baju dan mengikat tali sepatu.  
b. Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif menggambarkan bagaimana pikiran anak berkembang dan berfungsi sehingga dapat berpikir (Mansur, 2005: 33). Keat menyatakan bahwa perkembangan kognitif merupakan proses mental yang mencakup pemahaman tentang dunia, penemuan pengetahuan, pembuatan perbandingan,berfikir dan mengerti (Endang Purwanti dan Nur Widodo, 2005:40). Proses mental yang dimaksud adalah proses pengolahan informasi yang menjangkau kegiatan kognisi, intelegensi, belajar, pemecahan masalah dan pembentukan konsep. Hal ini juga menjangkau kreativitas, imajinasi dan ingatan. 
 c. Perkembangan Bahasa
Penguasaan bahasa anak berkembang menurut hukum alami, yaitu mengikutibakat, kodrat dan ritme yang alami. Menurut Lenneberg perkembangan bahasa anak berjalan sesuai jadwal biologisnya (Eni Zubaidah, 2003: 13). Hal ini dapat digunakan sebagai dasar mengapa anak pada umur tertentu sudah dapat berbicara, sedangkanpada umur tertentu belum dapat berbicara. Perkembangan bahasa tidaklah ditentukan pada umur, namun mengarah pada perkembangan motoriknya. Namun perkembang tersebut sangat dipengaruhi oleh lingkungan. Bahasa anak akan muncul dan berkembang melalui berbagai situasi interaksi sosial dengan orang dewasa (KartiniKartono, 1995: 127).Bahasa memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Suhartono (2005:13-14) menyatakan bahwa peranan bahasa bagi anak usia dinidiantaranya sebagai sarana untuk berfikir, sarana untuk mendengarkan, sarana untuk berbicara dan sarana agar anak mampu membaca dan menulis. Melalui bahasa seseorang dapat menyampaikan keinginan dan pendapatnya kepada orang lain.
d. Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial merupakan pencapaian kematangan dalam berhubungan sosial atau merupakan suatu proses belajar untuk menyesuaikan diri dengan norma-norma kelompok, tradisi maupun moral agama. Perkembangan sosial pada anak usia 8 tahun sudah mulai ditandai dengan adanya perluasan hubungan di samping dengan keluarga juga dengan orang dewasa dan teman lain di sekitarnya. Selain dari itu, pada usia ini anak mulai membentuk ikatan baru dengan teman sebaya (peer group) atau dengan teman sekelas, sehingga ruang gerak hubungan sosialnya menjadi lebih luas.
d. Perkembangan Emosi 
Emosi merupakan perasaan atau afeksi yang melibatkan perpaduan antara gejolak fisiologis dan gelaja perilaku yang terlihat (Mansur, 2005: 56). Perkembangan emosi memainkan peranan yang penting dalam kehidupan terutama dalam hal penyesuaian pribadi dan sosial anak dengan lingkungan. Adapun dampak perkembangan emosi adalah sebagai berikut emosi menambah rasa nikmat bagi pengalaman sehari-hari, emosi menyiapkan tubuh untuk melakukan tindakan, emosi merupakan suatu bentuk komunikasi, emosi mengganggu aktifitas mental, dan reaksi emosi yang diulang-ulang akan menjadi kebiasaan (Soemantri, 2004:142-143).
e. Perkembangan Moral
Moral (kata latinnya“moris”) merupakan suatu adat istiadat, kebiasaan, peraturan/nilai-nilai atau tata cara kehidupan. Sedangkan moralitas adalah kemauan untuk menerima dan melakukan peraturan, nilai-nilai atau prinsip-prinsip moral. Yang termasuk dalam katagori nilai-nilai moral adalah: (1) seruan untuk berbuat baik kepada orang lain, memelihara ketertiban dan keamanan, memelihara kebersihan dan memelihara hak orang lain, dan (2) larangan mencuri, berzina, membunuh meminum minuman keras dan berjudi. Seseorang dikatakan bermoral apabila tingkah laku orang tersebut sesuai dengan nilai-nilai moral yang dijunjung tinggi oleh kelompok sosialnya.

2.     Wahana apa saja yang paling sesuai untuk mengembangkan seluruh ranah AUD?
Jawab:
Aktivitas jasmani sebagai salah satu wahana untuk mencapai tujuan pendidikan melalui gerak. Aktivitas jasmani ini bisa berupa bentuk pembelajaran yang dilakukan dengan cara bermain. Yang mana bermain adalah suatu kegiatan yang dapat menimbulkan rasa senang dan puas bagi anak-anak. Dengan bermain anak akan bersosialisasi dengan sebayanya dan lingkungan sekitarnya.

3.     Aktivitas jasmani apa yang dapat dipergunakan untuk mengembangkan ranah-ranah pengembangan AUD?
Jawab:
a)    Atletik adalah suatu cabang olah raga yang meliputi nomor-nomor jalan, lari, lompat dan lempar. Anak-anak didalam kehidupannya hampir dari sebagian waktunya dihabiskan untuk bermain, dengan melakukan berbagai bentuk gerakan berjalan, berlari, melompat, dan melempar.
b)    Berenang adalah satu keahlian yang paling penting yang dapat ditanamkan pada anak sejak kecil.
c)    Senam merupakan salah satu kegiatan yang dapat merangsang perkembangan fisik motorik anak usia dini. Senam dengan diiringi musik dan lagu menjadikan kecerdasan musik anak pun turut terbina. Disisi lain, melalui kegiatan senam PAUD ceria diharapkan kecerdasan majemuk yang dimiliki anak dapat berkembang pula, dengan demikian anak-anak yang sehat, cerdas, ceria dan berakhlak mulia dapat diwujudkan.


4.     Apakah pengaruh perkembangan fisik motorik terhadap ranah yang lainnya?
Jawab:
Adapun pengaruh perkembangan fisik motorik terhadap ranah lainnya yaitu:
a.    Meningkatkan rasa percaya diri, yang mana kemampuan motorik yang baik akan mempunyai rasa percaya diri yang besar. Lingkungan teman-temannya pun akan akan menerima anak yang memiliki kemampuan motorik atau gerak lebih baik, sedangkan anak yang memiliki kemampuan gerak tertentu akan kurang diterima teman-temannya.
b.    Kemampuan/keterampilan motorik anak juga akan menimbulkan kreativitas dan imajinasi anak yang merupakan bagian dari perkembangan mental anak. Dengan demikian, sering pula para ahli menekankan bahwa kegiatan fisik dan juga keterampilan fisik anak akan dapat meningkatkan kemampuan intelektual anak. Belahan otak kiri akan mengatur cara berpikir logis dan rasional, menganalisis, bicara serta berorientasi pada waktu dan hal-hal terperinci, sedangkan belahan otak kanan berperan mengatur hal-hal yang intuitif, bermusik, menari, dan kreativitas.

5.     Uraikan kegiatan pengembangan fisik motorik, menggunakan lima bentuk permainan, dan tahapan pembelajaran pemanasan, inti, dan penutup?
Jawab:
A. Bentuk permainan
1. Permainan kreatif untuk Gerakan Motorik Halus
 Aku dapat memakai baju sendiri ( jenis : latihan )
1) Tujuannya mengenalkan berbagai keterampilan hidup mandiri  khususnya memakai baju,  melatih koordinasi mata dan tangan.
2 )  Sasarannya anak TK ( 4-5 tahun )
3 )  Sarananya baju ukuran sedang yang dapat dipakai semua anak.
4 )  Cara bermain  :
a)   Guru memegang pakaian yang kancingnya telah dibuka sambil direntangkan anak-anak.
b)   Anak diminta maju ke depan kelas dan membelakangi baju lalu memasukkan tangan kanan ke lengan baju,  mulai dari memasukkan tangan kanan ke lengan baju disusul tangan yang kiri ke lengan baju satunya.
c)  Guru juga dapat meletakkan baju di punggung anak, lalu anak diminta memasukkan tangannya ke lengan baju di  dekatnya.
d)  Jika anak sudah terampil, baju dapat dipegang anak sendiri dan guru hanya mengarahkan. Anak yang sudah terampil juga dapat diminta untuk membantu temannya yang belum terampil memakai baju.
e)  Untuk menghidupkan permainan, dapat diadakan perlombaan antar kelompok anak untuk berlomba memakai  baju dari seluruh anggota kelompok. Jumlah anggota tiap kelompok harus sama, dan diberikan batasan waktu untuk memakai baju, misalnya dengan aba-aba pluit oleh guru. Pemenangnya adalah kelompok yang anggota-anggotanya paling rapi (misalnya, kancing terpasang dengan benar dan paling banyak berhasil memakai baju).

2.  Permainan kreatif untuk Gerakan Lokomotor
Ayo, dorong terus (jenis:perlombaan)
1)  Tujuannya melatih gerakan lokomotor, yaitu merayap.
2)  Sarananya tusuk gigi dan kacang merah yang sama besarnya. Tempat bermain di dalam ruangan, diusahakan berlantai ubin.
3)  Sasarannya anak TK
4)  Cara bermain
a)  Anak-anak  (kurang lebih 5-10)  berdiri  di  atas  garis  start dengan jarak kurang lebih 1 meter antara satu anak dengan anak lainnya.
b)  Di depan tiap anak dengan jarak sesuai kemampuan anak dibuat lingkaran-lingkaran untuk tiap anak.
c) Tiap anak mendapat sebuah tusuk gigi yang diletakkan di mulut yang baru untuk mencegah penularan penyakit)
d)  Kacang merah diletakkan di lantai di depan setiap anak
e)  Guru memberi aba-aba,  “Ayo,  dorong!”,  lalu anak-anak cepat merebahkan  diri ke lantai dengan posisi tiarap menghadap kacang masing-masing,  lalu dengan tusuk gigi di mulut mereka mulai mendorong kacang menuju lingkaran-lingkaran di depannya.
f)  Pemenangnya  adalah anak yang paling cepat mendorong kacangnya.
g)  Secara bergantian  5-10  anak yang lain maju untuk berlomba. Pemenang dari masing-masing  tahap lomba dapat diminta untuk berlomba lagi.

3.  Permainan   Kreatif  untuk  Gerakan  Nonlokomotor
Bermain cermin  ( jenis: bermain simbolik )
1)  Tujuannya melatih anak menirukan perubahan gerakan orang/benda lain seperti di muka cermin
2)  Sarannya cermin sebesar anak berdiri
3)  Sasarannya anak TK
4)  Cara bermain
a)  Guru memberikan kesempatan pada anak untuk mengamati dirinya pada cermin, dan menanyakan, “Bila kamu  membuat gerakan apa yang kau lihat dengan bayanganmu?‘’
b)   ‘’Ia membuat gerakan yang sama’’
c)   Setelah anak memahami bahwa cermin bisa ‘meniru’ gerakan, anak-anak secara berpasangan diminta berhadap-hadapan dengan anak lain. Lalu secara bergantian anak membuat gerakan dan pasangannya menirukan gerakan dan pasangannya menirukan gerakan tersebut. Jika cara meniru gerakan salah maka guru atau anak lain dapat membantu mengarahkan.

4.  Permainan kreatif untuk olah dan kontrol tubuh
Kereta dorong (jenis: perlombaan )
1)  Tujuannya melatih anak untuk melakukan gerakan tubuh yang membutuhkan keseimbangan.
2)   Sarananya ruang bermain atau lapangan berumput.
3)   Sasarannya anak TK
4)   Cara bermain
a)   Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Setiap pasang anak berperan seperti satu kereta dorong yang akan berlomba ke garis akhir.
b)   Guru membuat garis start dan finish dengan jarak sekitar 6 meter.
c)   Guru meminta tiap pasangan anak untuk membentuk kereta dorong dengan cara tiap pasangan anak berdiskusi untuk menentukan siapa yang akan menjadi kereta dorong lebih dulu. Anak yang terpilih mengambil posisi merangkak, seperti akan push up (kedua tangan dan kaki bertumpu di tanah seperti hewan berkaki 4).
d)   Kemudian, pasangannya berdiri di belakang temannya tersebut dan mengangkat kaki temannya yang sedang merangkak,  seolah-olah pegangan kereta dorong. Bla ada yang kesulitan mengangkat kaki temannya maka guru membantu mengangkatnya.
e)   Bila semua pasangaan telah siap dengan kereta dorongnya, guru menberi aba-aba ‘jalan’ lalu semua kereta dengan pendorongnya bergerak maju lurus ke depan sampai garis finish.
f)    Setibanya di garis finish, tiap pasangan berganti peran. Kereta menjadi pendorong dan pendorong menjadi kereta, lalu berjalan menuju garis start.
g)   Pemenangnya adalah pasangan yang lebih dulu sampai garis start kembali tanpa melepaskan pegangan keretanya sejak awal.

B. Tahapan Pembelajaran
Urutan gerakan dalam aktivitas jasmani secara formal atau metodik dalam menyampaikan pembelajaran adalah sebagai berikut :
I. Pendahuluan atau latihan pemanasan atau warming up
Kegiatan ini dilaksanakan dengan tujuan :
a.  menaikkan suhu badan,
b. menyiapkan baik jasmani maupun rohani agar dapat melakukan latihan inti dengan baik , agar tidak terjadi cedera
c. Latihan ini dilakukan dengan cara berjalan, berlari atau permainan sederhana yang memerlukan gerakan tangan, kepala, badan atau kaki. Waktu pemanasan ini sebaiknya jangan terlalu lama, agar anak tidak mengalami kelelahan (± 5 menit).
II. Latihan inti
Kegiatan ini merupakan kegiatan pokok dari perkembangan fisik. Latihan inti dimaksudkan untuk melakukan hal-hal sebagai berikut :
a.  Latihan peregangan dan kelenturan otot
Latihan peregangan dan kelenturan tubuh biasanya kita sebut latihan tubuh yang bertujuan untuk melatih penguluran,penguatan, pelemasan, pelepasan.



b.  Latihan keseimbangan badan
Biasanya dilakukan dengan cara bertumpu pada salah satu kaki, meniti di atas papan titian, berjalan jinjit lurus ke depan, maupun berjalan mundur dengan menutup mata.
c.  Latihan kekuatan dan ketangkasan badan
Kegiatan ini dilakukan dengan cara melatih otot-otot tangan dan kaki atau dengan berlari melewati rintangan, bisa juga dengan memindahkan benda dari tempat yang satu ke tempat yang lain.
d.  Latihan berjalan, berlari, melompat dan meloncat
     Kegiatan ini dilaksanakan dengan cara berjalan, berlari, melompat dan meloncat dari tempat yang satu ke tempat yang lain.
e.  Waktu untuk latihan inti ± 10 menit.
III. Latihan penenangan
Latihan penenangan bertujuan untuk mengembalikan suhu badan ke keadaan semula setelah melakukan berbagai kegiatan fisik (agar suhu badan anak menjadi turun) sehingga siap melakukan kegiatan berikutnya. Latihan penenangan biasa diisi dengan koreksi-koreksi gerakan yang tadi sudah dilakukan, nyanyian-nyanyian atau dengan pemberian rewards. Waktu latihan penenangan ± 5 menit.


MODEL PERMAIANAN MEMINDAHKAN BENDERA

TUGAS
UJIAN AKHIR SEMESTER
“Pedagogi Olahraga”


(Model permaianan memindah bendera merah putih)



Description: Description: UNY.jpg
Add caption


Oleh:
Rahmad Dwi Propayanda,S.Pd
(15711251010)







PROGRAM STUDI ILMU KEOLAHRAGAAN
PROGRAN PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2016



BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
            Bermain adalah kegiatan untuk bersenang-senang yang terjadi secara alamiah. Anak tidak merasa terpaksa untuk bermain, tetapi mereka akan memperoleh kesenangan, kenikmatan, informasi, pengetahuan, imajinasi, dan motivasi bersosialisasi. Menurut Hurlock (1978: 320) bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
            Melalui kegiatan bermain, banyak hal yang bisa dikembangkan dari seorang individu anak, yaitu saraf-saraf motoriknya, baik kasar maupun halus, sikap emosional, kecerdasan, sikap sosial, perilaku bekerja mandiri dan bekerjasama, kedisiplinan, dan lain-lain. Tetapi semua perkembangan tersebut hanya bisa diperoleh jika permainan yang dirancang untuk mereka adalah permainan yang bermakna.
            Permainanan yang bermakna adalah kegiatan bermain yang diarahkan dan dibuat dengan metode, prinsip, dan tujuan yang menekankan pada unsur terciptanya kesenangan, motivasi, berkembangnya motorik yang memicu bekerjanya neuron/saraf otak, dan bukan paksaan, sekaligus berisi pembelajaran.
Banyak manfaat yang akan didapatkan dalam sebuah permainan. Masing-masing permainan memiliki kebermanfaatannya sesuai dengan jenis, metode, dan caranya. Namun secara umum, kebermanfaatan bermain antaranya yaitu pada aspek fisik, aspek perkembangan motorik kasar dan halus, aspek sosial, aspek bahasa, dan aspek emosi dan kepribadian. Selain manfaat, terdapat juga jenis-jenis dari permainan. Jenis-jenis permainan ada dua macam, yaitu permainan outdoor (luar ruangan) dan permainan indoor (dalam ruangan) tergantung dari permainannya yang menggunakan lapangan yang cukup besar atau bisa dilakukan dengan lapangan yang kecil.
Namun, dalam penerapan permainan yang dikembangkan untuk anak usia dini selama ini masih berfokus pada permainan indoor, menggunakan alat bermain artifisial, belum terarah pada kegiatan memicu kinerja otak, dan belum memanfaatkan potensi yang ada di sekitar sekolah atau rumah. Potensi lokal berupa alam, benda-benda di sekolah dan di rumah, makhluk hidup, lingkungan (sungai, bukit, sawah, dll) belum dioptimalkan secara luas sebagai bentuk permainan bermakna.
Penulis juga menemukan permasalahan serupa berdasarkan hasil observasi penulis di Taman Kanak-kanak Nasional yang berlokasi Samirono CT VI/No.065D Catur Tunggal, Depok,Sleman Yogyakarta. Penulis mengamati proses pembelajaran di TK Nasional yang mana pembelajaran masih menerapkan permainan yang menoton yang dilaksanakan di dalam ruangan (indoor) untuk anak-anak di TK Nasional.
Maka dari itu penulis akan mencoba untuk membuat sebuah model permainan oudoor (luar ruangan) yang diharapkan berguna untuk mengembangkan motorik kasar dan halus, sikap emosional, kecerdasan, sikap sosial, perilaku bekerja mandiri dan bekerjasama, serta kedisiplinan pada anak-anak di Taman Kanak-kanak Nasional dan Taman Kanak-kanak lainnya.
Setelah pembuatan sebuah permainan ini penulis juga akan menganalisa dan mengkaji permainan untuk anak usia dini. Adapun yang dianalisa yaitu kinestetic awareness (body awareness, spatial awereness, directional awereness, dan vestibular awareness), visual awareness, spatial awareness, dept and distance perception, figure ground descrimination, form descrimination, visual motor coordination.
B. Identifikasi Masalah
Dari penjabaran latar belakang diatas dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:
1.      Pentingnya kegiatan bermain bagi anak usia dini namun belum dilaksanakan secara maksimal.
2.      Perlunya bentuk permainan outdoor yang mampu mengembangkan motorik  kasar dan halus, sikap emosional, kecerdasan, sikap sosial, perilaku bekerja mandiri dan bekerjasama, serta kedisiplinan pada anak usia dini di Taman Kanak-kanak Nasional.
C. Rumusan masalah
Dari identifikasi masalah dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut: “Bagaimana model permainan outdoor (luar ruangan) yang cocok diterapkan untuk anak usia dini dalam rangka mengembangkan motorik kasar dan halus, sikap emosional, kecerdasan, sikap sosial, perilaku bekerja mandiri dan bekerjasama, serta kedisiplinan di Taman Kanak-kanak Nasional?”


D. Tujuan
Tujuan dari penyusunan makalah ini adalah untuk mengetahui model permainan outdoor (luar ruangan) yang cocok diterapkan untuk anak usia dini dalam rangka mengembangkan motorik kasar dan halus di Taman Kanak-kanak Nasional.

BAB II
PEMBAHASAN
A. Hakikat Bermain
1. Pengertian Bermain         
            Bermain adalah kegiatan untuk bersenang-senang yang terjadi secara alamiah. Anak tidak merasa terpaksa untuk bermain, tetapi mereka akan memperoleh kesenangan, kenikmatan, informasi, pengetahuan, imajinasi, dan motivasi bersosialisasi. Menurut Hurlock (1978: 320) bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukareladan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Sedangkan Piaget dalam Hurlock (1978) menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional.
Bermain adalah salah satu kesukaan mayoritas anak-anak. Secara normal tidak ada seorang anak pun yang tidak suka bermain. Selain bermain merupakan kesukaan anak-anak, bermain juga merupakan tempat anak mengeksplorasikan dan belajar mengenai banyak hal di lingkungan. Dengan bermain, anak mengembangkan berbagai macam keterampilan, meliputi keterampilan motorik kasar dan halus, pengetahuan sensori (penglihatan, pendengaran, perasa, sentuhan, dan eksplorasi ruang), keterampilan sosial, keterampilan kognitif, keterampilan pemecahan suatu masalah dan berpikir serta keterampilan bahasa. Jadi, bermain sangat penting bagi anak-anak sebagai media untuk belajar. Bagi anak-anak bermain merupakan proses belajar. Dalam hal ini, belajar seraya bermain dan bermain seraya belajar.
Huizinga dalam Sukintaka (1998) menyatakan bahwa dengan aktivitas bermain akan terjadi sebab- akibat, dan beliau membandingkan arti bermain dari berbagai bahasa di dunia menemukan unsure-unsur bermain yaitu gerak, sukarela, senang, dan sunggu-sungguh. Sehingga Sukintaka (1998) menyatakan bermain adalah aktivitas jasmani yang dilakukan dengan sukarela dan bersungguh-sungguh untuk memperoleh rasa senang dari melakukan aktivitas tersebut. Aktivitas jasmani adalah gerak manusia itu sendiri yang berarti salah satu tanda adanya bermain adalah adanya gerak/aktivitas jasmani seperti: jalan, lari, lempar, lompat, berguling, memanjat, merangkak, menendang, memukul, dan lainnya. Anak dapat berkativitas jasmani dipastikan sudah melalui aktivitas rohani. Sukarela mempunyai arti bahwa dalam bermain anak melakukan aktivitasnya dengan menaati peraturan tanpa adanya paksaan dari siapapun, karena aturan yang mereka gunakan dalam bermain adalah merupakan kesepakatan mereka bersama. Sedang sungguh-sungguh berarti dalam melakukan aktivitas bermain tersebut anak menggunakan segala kemampuannya
2. Teori Bermain
Drijarkara (Sukintaka:1998) mengemukakan bahwa bermain telah ada seusia dengan umur manusia. Bermain merupakan salah satu gejala kehidupan manusia yang berarti dimana ada kehidupan disitu pula terjadi aktivitas bermain, yang berarti pula bermain seiring dengan kehidupan manusia. Sedang Rijsdorp dalam Matakupan (1993) menyatakan bahwa sejak zaman primitif sudah ada permainan di seluruh pelosok dunia. Hal ini menandakan bahwa sejak manusia belum mengenal kehidupan yang beradap manusia sudah mengenal dan melakukan permainan sehingga dapat dikatakan bahwa bermain sudah dilaksanakan sejak dahulu kala, dan berlangsung sampai sekarang. Secara nyata anak bermain sejak dalam kandungan sampai tua/liang lahat dengan kata lain bermain dilakukan sepanjang hayat.
Selanjutnya mengenenai sebab-sebab anak bermain dapat dijelaskan melalui teori klasik dan teori modern. Sejalan dengan itu Tedjasaputra (2001) menyatakan bahwa anak bermain dapat dijelaskan melalui teori klasik yang terdiri dari dua kelompok yaitu teori surplus energi dan rekreasi serta kelompok teori rekapitulasi dan praktis.Teori surplus energi dikemukakan oleh Herbert Spencer bahwa bermain terjadi akibat energi yang berlebihan dan ini hanya berlaku pada manusia dan binatang dengan tingkat evolusi tinggi. Energi berlebih ini dapat dibaratkan sebagai system kerja air atau gas yang mempunyai tekanan ke segala arah untuk menyalurkan kekuatannya. Tekanan akan lebih kuat dan butuh penyaluran yang lebih besar apabila volume atau isi air/gas sudah melebihi daya tampungnya. Hal ini tampak pada diri anak yang selalu siap sedia untuk bermain walaupun dalam keadaan apapun, misal anak sehabis pulang sekolah tetap bermain dengan teman-temannya walaupun di sekolah telah belajar dan bermain dalam waktu yang relatif lama. Dalam dunia binatang hanya binatang yang mempunyai tingkat evolusi tinggi saja yang bermain karena surplus energi, sedang binatang yang tingkat evolusi rendah energinya hanya untuk mempertahankan hidupnya. Selajan dengan teori surplus energi selanjutnya Elkind dalam      Montolalu,dkk (2007:1.14) menyatakan bahwa bermain sebagai suatu pelepasan atau pembebasan dari tekanan-tekanan yang dihadapi anak.
Teori rekreasi mengajukan alasan bahwa tujuan bermain adalah untuk memulihkan tenaga yang sudah terkuras saat bekerja seperti yang dikemukakan oleh Moritz Lazarus bangsa Jerman. Aktivitas pekerjaan akan menguras tenaga yang segera perlu dipulihkan. Pemulihan tenaga ini dapat dilakukan melalui istirahat atau tidur dan dapat pula dengan cara lain yaitu kegiatan ekreatif. Bermain adalah perimbangan antara kerja dan istirahat yang merupakan cara ideal untuk memulihkan tenaga. Teori rekapitulasi dikemukakan oleh G. Stanley Hall dalam Tejasaputra (2001) dengan gagasanya sebagai berikut: anak merupakan mata rantai evolusi dari binatang sampai menjadi manusia artinya anak menjalani semua tahapan perkembangan kehidupan dari yang sederhana sampai komplek dalam hidupnya. Dengan demikian perkembangan manusia akan mengulangi perkembangan manusia terdahulu sehingga pengalaman-pengalaman nenek moyangnya akan ditampilkan kembali dalam dunia anak termasuk kegiatan bermain.
 Teori rekapitulasi berhasil memberikan penjelasan secara rinci mengenai tahapan kegiatan bermain yang mengikuti tata urutan yang sama dengan evolusi makluk hidup. Sekedar contoh bermain air, memanjat pohon, berburu, memanah, menombak, bergulat dan lain sebagainya.
 Teori praktis dikemukakan oleh Karl Groos yang meyakini bahwa bermain berfunsi untuk memperkuat instink yang dibutuhkan untuk kelangsungan hidup di masa mendatang. Jadi bermain berfungsi sebagai sarana latihan untuk kesiapan hidup dan mempertahankan hidup di masa datang. Sedang Groos dalam Sukintaka (1998) mengutarakan bahwa bermain mempunyai tugas biologik dan mereka yang bermain itu mempelajari fungsi hidup untuk keperluan hidup di kemudian hari. Anak bermain berlarian atau kejar –kejaran dapat dipandang sebagai sarana latihan untuk mempertahan hidup dan menyiapkan diri pada kehidupan yang akan datang. Anak berlari berarti semua komponen organ tubuh seperti: sistem otot, sistem syaraf, sistem pernafasan, sistem peredaran darah, sistem pencernaan akan terstimulus dengan baik.      Sedang Bigot, Kohnstamm, dan Palland dalam Sukintaka (1998) mengemukakan alasan anak bermain melalui teori-teori sebagai berikut: 1. Teori teleologik dari Karl Gross, 2. Teori kelebihan tenaga dari Herbert Spencer, 3. Teori rekreasi atau pelepasan dari Lazarus dan Schaller, 4. Teori sublimasi oleh Ed Claparede dari Swiss, 5. Teori lingkup pelatihan dari Roels bangsa Belanda 6. Teori Buhler dari Jerman.
Teori sublimasi merumuskan bahwa bermain itu tidak hanya mempelajari fungsi hidup tetapi juga merupakan proses sublimasi atau proses pelarian yang positif dari tekanan perasaan yang berlebihan. Dengan bersublimasi seseorang akan berusaha lebih baik, lebih mulia, lebih tinggi, dan lebih indah dari semula.
Teori lingkup pelatihan mengandung arti bahwa bermain mengandung makna latihan awal atau latihan pendahuluan. Melalui bermain akan membentuk kesiapan hidup di kemudian hari dan membentuk kepribadian yang positif hal ini penting untuk kelangsungan hidupnya. Selaras dengan pendapat Athey dan Hendrick dalam Montolalu (2007:1.14) menyatakan bahwa bermain memberikan kesempatan pada anak-anak untk menguji tubuhnya, melihat seberapa baik anggota tubuhnya berfungsi. Bermain membantu mereka rasa percaya diri secara fisik, merasa aman, dan mempunyai keyakinan diri.
Teori Buhler sepaham dengan pendapat Groos tetapi perlu ditambah keinginan untuk berfungsi dan dorongan untuk aktif, yang berarti bermain merupakan tugas biologik untuk menyiapkan diri pada kehidupan yang akan datang dengan penuh kesadaran melalui dorongan dan keinginan yang kuat dari dalam diri anak untuk melalukan aktivitas bermain. Teori lain menyatakan bahwa anak bermain karena mengulangi permainan yang pernah dilakukan oleh nenek moyangnya (teori reinkarnasi).
Sedang teori- teori modern tentang bermain menurut Tedjasaputra (2001) meliputi teori psikoanalitik, dan kognitif. Teori Psikoanalitik dari Sigmund Freud memandang bermain seperti halnya berfantasi atau melamun/berangan-angan. Melalui bermain atau berangan-angan anak dapat memproyeksikan harapan-harapannya maupun konflik-konflik pribadinya. Melalui bermain anak dapat mengeluarkan segala perasaan negatif seperti pengalaman yang tidak menyenangkan/menyakitkan, atau pengalaman traumatik, dan harapan-harapan yang tidak dapat diwujudkan dalam kenyataan melalui aktivitas bermain. Melalui bermain anak dapat memerankan atau memindahperankan perasaan negatif ke obyek pengganti, dan hal tersebut dilakukan berulang-ulang menyebabkan anak dapat mengatasi situasi yang tidak menyenangkan, sehingga menimbulkan perasaan lega. Oleh sebab itu menurut Freud bermain dapat mengatasi masalah psikis anak terutama kejadian yang menyedihkan atau traumatik. Sehingga memberi peluang bermain berfungsi untuk sarana terapi bagi anak.
Teori kognitif didukung oleh Jean Piaget, Lev Vygotski, Bruner, Sutton Smith, dan Singer. Menurut Piaget anak mengalami tahapan perkembangan kognisi sampai dengan proses berfikirnya menyamai orang dewasa. Sejalan dengan hal itu kegiatan bermainpun mengalami tahapan perkembangan dari tahap sensori motor sampai dengan tahap bermain dengan peraturan yang baku. Menurut Piaget bermain tidak saja menggambarkan tahap perkembangan kognisi anak tetapi bermain juga memberikan sumbangan yang nyata pada perkembangan kognisi anak itu sendiri. Piaget berpendapat bahwa dalam proses belajar perlu adaptasi, dan adaptasi memerlukan kesimbangan antara dua proses yang saling mendukung yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah proses penggabungan informasi baru dengan struktur kognisi anak. Dalam proses asimilasi ini dapat terjadi distorsi, modifikasi atau pembelokan fakta untuk disesuikan dengan kognisi yang dimiliki anak. Sedang akomodasi adalah mengubah struktur kognisi seseorang untuk disesuikan, diselaraskan, dengan atau meniru apa yang diamati dalam kenyataan. Bermain adalah keadaan tidak seimbang dimana asimilasi lebih dominant dari pada akomodasi. Peniruan juga merupakan suatu keadan yang tidak seimbang antara akomodasi dan asimilasi, akomodasi mendoninasi asimilasi. Keadaan yang tidak seimbang ini dengan sendirinya kurang menguntungkan terhadap proses belajar. Piaget mengemukakan bahwa pada saat bermain anak sebenarnya tidak belajar hal yang baru tetapi anak belajar mempraktikkan dan mengkonsolidasi keterampilan yang baru diperoleh. Hal ini sangat penting karena dngan praktik dan konsolidasi ini suatu keterampilan baru akan hilang jika tidak dipraktikkan dan dikonsolidasikan. Kegiatan bermain juga dipengaruhi oleh tingkat perkembangan kecerdasan anak. Ana-anak yang mempunyai kecedasan di bawah rata-rata dalam kegiatan bermain akan mengalami banyak hambatan.
 Vygotski menyatakan bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi (kecerdasan) anak. Anak kecil belum mampu berfikir abstrak seperti orang dewasa, karena antara obyek dan makna berbaur menjadi satu. Melalui bermain anak pada akhirnya mampu membedakan obyek dan makna. Seperti dalam bermain kuda yang terbuat dari kayu atau anyaman bambu. Vygotski membedakan tahap perkembangan yaitu yang actual (independent performance) dan potensial (assisted performance) dengan zone of proximal development(ZPD). ZPD adalah jarak antara tahap aktual dan potensial. Menurut Vygotski bermain adalah self help tool. Keterlibatan anak dalam bermain dengan sendirinya mengalami kemajuan dalam perkembangannya. Melalui bermain dapat semakin mendekatkan jarak antara aktual dan potensial. Dalam bermain anak mempunyai perhatian, daya ingat, bahasa, dan kerja sama yang lebih baik. Vygotski memandang bermain sebagai kaca pembesar yang dapat menelaah kemampuan baru dari anak yang bersifat potensial sebelum diaktualisasikan dalam situasi lain. Menurut beliau bermain mampu mengembangkan kognisi, sosial, dan emosi.
 Bruner menekankan pada fungsi bermain sebagai sarana mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas. Dalam bermain bagi anak adalah makna bermain itu sendiri bukan pada hasil akhir, sehingga anak bebas berekspresi dan bereksperimen untuk mencoba berbagai cara dalam mengatasi permasalahan dalam bermain. Perilaku ini dilakukan berulang-ulang sehingga mampu terintegrasi dengan kehidupan sehari- hari yang akhirnya menjadi salah atu pola kehidupannya.
Sutton -Smith mengemukakan bahwa bermain sebagai adaptive potentiation yaitu bermain memberikan berbagai kemungkinan anak dapat menentukan pilihan yang variatif dan mengatur fleksibilitas secara baik. Selain itu bermain merupakan adaptive variability, yang menyatakan bermain memegang faktor kunci dalam perkembangan manusia. Fungsi bermain dapat membantu aktualisasi potensi otak anak karena menyimpan lebih banyak variabilitas yang secara potensial ada di dalam otak manusia. Selanjutnya Sutton-Smith dalam Hurlock (1978: 322) menyatakan bahwa bermain bagi anak terdiri atas empat mode dasar yang membuat kita mengetahui tentang dunia- meniru, eksplorasi, menguji dan membangun.
Singer berpendapat bahwa bermain mempunyai kekuatan positif untuk membantu perkembangan manusia terutama bermain imajinatif.bagi Singer bermain juga memberikan masukan bagi anak mengenai mamjukan kecepatan masuknya stimulus baik dari dalam maupun dari dunia luar yaitu aktivitas otak yang secara konstan memainkan kembali dan merekam pengalaman-pengalaman. Melalui bermain anak dapat mengoptimalkan laju kecepatan stimulus karena mengalami emosi atau perasaan yang menyenangkan. Arrousal Modulation Theory yang dikembangkan oleh Berlyne dan dimodifikasi oleh Ellis dalam Tedjasaputra (2001), menurut teori ini bermain disebabkan adanya kebutuhan atau dorongan agar system syaraf pusat agar selalu dalam keadaan terjaga/siap siaga. Menurut Ellis bermain adalah stimulation producing activity yang disebabkan tingkat arousal rendah. Teori ini banyak diterapkan dalam perancangan dan penggunaan alat permainan serta arena bermain anak. Selanjutnya dapat dilihat pada tabel 2 mengenai teori-teori modern dalam mengungkapkan makna bermain beserta perannya dalam perkembangan anak.
B. Pengertian Permainan
            Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman, 1993:75). Jadi permainan adalah cara bermain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu yang dapat dilakukan secara individu maupun berkelompok guna mencapai tujuan tertentu. Alat permainan adalah semua alat bermain yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki barbagai macam sifat, seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, atau menyusun sesuai dengan bentuk aslinya. Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan danpengembangan motivasi,kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentinganorganisasi dengan lebih baik.Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27)mendefinisikan prmainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembanganyang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
            Menurut Sadiman (2009:76), menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu:
a. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang
b. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
c. Adanya aturan-aturan main,dan
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai
C. Model Permainan
Sebuah model berbeda dengan teori, model biasanya tidak dipakai untuk menjelaskan proses yang rumit, model digunakan untuk menyederhanakan proses dan menjadikannya lebih mudah dipahami (Hergenhahn dan Matthew Olson , 2008: 24). Model dipakai untuk menunjukkan bagaimana sesuatu itu seperti sesuatu yang lain.  Snelbecker (Yuliani, Nurani dan Bambang Sujiono, 2010: 66) “ menyatakan  bahwa model adalah perwujudan suatu teori atau wakil dari proses dan variabel yang tercakup dalam teori”. Sedangkan Meyer (Trianto, 2011: 141) “ menyatakan bahwa secara kaffah model dimaknai sebagai suatu objek atau konsep yang digunakan untuk merepresentasikan sesuatu hal, sesuatu yang nyata dan dikonversi untuk sebuah bentuk yang lebih komprehensif”. Lebih jelas lagi dinyatakan bahwa model biasanya digunakan untuk hal-hal yang bersifat menggambarkan sesuatu, menjelaskan suatu proses, mengkaji atau menganalisis sesuatu sistem, menggambarkan suatu kejadian, dan bersifat memprediksi sesuatu keputusan yang akan diambil.
Dari beberapa pendapat para ahli maka dapat disimpulkan bahwa model adalah penyederhanaan konsep dari yang rumit menjadi mudah dipahami bertujaun untuk menggambarkan/menjelaskan sesuatu.Dalam kaitanya dengan penulisan makalah ini model permainan diartikan sebagai konsep pembelajarn untuk anak usia 5-6 tahun melatih kemampuan persepsi ruang dan keseimbangan anak dengan menyajikan model pembelajaran yang menyenangkan dengan konsep bermain agar dapat dengan mudah diserap oleh anak usia 5-6 tahun .
Dalam hal ini guru harus menciptakan kondisi proses pembelajaran secara kreatif, supaya anak memiliki motivasi untuk bergerak lebih banyak dalam proses pembelajaran. Anak dapat bergerak secara aktif dalam proses pembelajaran apabila anak tersebut menyenangi materi pembelajaran. Anak harus senang dan gembira dalam berinteraksi dengan materi pembelajaran atau tugas yang diberikan. Unsur senang dan kegembiraan ini sangat penting untuk dimunculkan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani terutama bagi siswa.
D. Perkembangan Ciri Kepribadian yang Diinginkan    
            Melalui aktivitas bermain anak-anak akan terbiasa menjalin hubungan yang erat, belajar bekerjasama, berkomunikasi, jujur, sportif, rela berkorban, disiplin, murah hati, sabar, dan penyayang, sehingga terbentuklah anak yang mempunyai kepribadian baik.   
            Selanjutnya menurut Tedjasaputra (2001: 38-43) menyatakan bahwa bermain mempunyai manfaat dalam perkembangan anak yang meliputi beberapa aspek yang ada dalam diri anak yaitu :


1). Perkembangan Aspek Fisik
            Aktivitas bermain memerlukan gerak tubuh anak untuk melakukan permainan tersebut. Anak akan bergerak sesuai dengan kebutuhan dan jenis permainan yang dilakukan seperti berlari, berjalan, memanjat, berguling, melempar, meluncur, mendorong, menarik, menggendong, menendang, memukul, dan banyak lagi jenis gerak yang dilakukan oleh anak. Gerak yang dilakukan anak pun bervariasi dalam takaran intensitas dan waktu yang dibutuhkan. Melalui bermain/beraktivitas jasmani ini akan memacu kinerja sistem yang ada dalam tubuh anak seperti sistem peredaran darah, sistem pernafasan, sistem otot, sistem syaraf, sistem pencernaan, sistem hormonal, sistem pembuangan, dan sebagainya. Melalui bermain sistem yang ada dalam tubuh anak akan berkembang dengan baik yang mengakibatkan kemampuan kinerja jasmani semakin baik pula. Jika sistem tubuh misalnya sistem peredaran darah dan pernafasan baik maka kebutuhan makanan dan oksigen yang diperlukan oleh otot atau bagian tubuh yang lain terpenuhi sehingga anak akan tumbuh dan berkembang secara fisik dengan optimal. Sistem syaraf dan sistem otot pun akan terlatih oleh kegiatan bermain yang dilakukan anak sehingga anak semakin terampil dan kaya akan kemampuan gerak. Selain itu melalui bermain akan meningkatkan dan mempertahankan kesehatan, kebugaran jasmani anak.
 2). Perkembangan Aspek Motorik Kasar dan Halus
             Aspek motorik kasar berkenaan dengan kemampuan gerak yang dilakukan oleh anak menggunakan otot-otot besar seperti otot-otot togok dan otot-otot anggota tubuh. Sedang aspek motorik halus berkenaan dengan kemampuan gerak yang dilakukan oleh anak menggunakan otot-otot tubuh yang berkaitan dengan koordinasi dan kinestetik. aktivitas bermain yang dilkukan anak akan membantu penguasaan keterampilan motorik kasar dan halus secara nyata. Kemampuan motorik tersebut antara lain dalam bentuk berlari, berjalan, memukul, menggendong, memanjat, menulis, menggambar, memahat, mematung, dan sebagainya dalam berbagai variasi geraknya.
 3). Perkembangan Aspek Sosial
            Sesuai perkembangan anak belajar berinteraksi dengan lingkungannya dimulai dari lingkungannya sendiri menuju ke lingkungan yang lebih luas disertai dengan interaksi dengan sesama yang lebih luas pula. Anak mulai belajar berkomunikasi dengan sesama teman sepermainan, ia belajar mengungkapkan isi hatinya dan belajar menerima pendapat orang lain sehingga mampu berkomunikasi secara baik, dan mampu menghargai pendapat orang lain. Melelui berrmain anak belajar berbagi kepada sesama, misalnya: pinjam meminjam alat permainan, memcahkan masalah bersama, menggunakan alat mainan secara bergantian, saling toleran, dan sebagainya.
            Melalui bermain peran anak belajar bertingkah laku seperti orang lain dalam ber bagai status social seperti sebagai guru, lurah, dokter, bapak, ibu, bidan, pedagang, penjual, tentara, polisi, jaksa dan sebagainya sehingga anak benar-benar belajar memerankan dengan sungguh-sungguh hal ini akan membuat anak terbiasa dengan kehidupan bermasyarakat seperti apa yang mereka perankan sehingga mampu mengembangkan sikap sosialnya secara nyata. Anak-anak akan mudah mengenal sistem nilai, moral, kebiasaan-kebiasaan baik, taat peraturan, disiplin, sportif, konskuen, tanggungjawab yang merupakan bagian dari kehidupan bermasyarakat pada umumnya. Melalui bermain pembiasaan hidup bermasyarakat akan terjamin. Selain itu melalui aktivitas bermain bagi anak juga mampu membawa anak untuk belajar tingkah laku sesuai dengan perannya baik laki-laki maupun perempuan. Anak-anak akan bermain sesuai dengan perannya sesuai dengan jenis kelaminnya.
4). Perkembangan Aspek Emosi atau Kepribadian
            Aktivitas bermain merupakan kebutuhan hidup bagi anak-anak yang sudah ada dengan sendirinya. Melalui bermain, anak-anak mampu melepaskan segala ketegangan, emosi, kecemasan, kelebihan tenaga, yang dialami dalam kehidupan sehari-hari sehingga anak-anak mampu melepaskan sebagian beban hidupnya dan merasa lega atau terpuaskan. Bila anak mampu menyalurkan segala perasaan yang tertekan atau ketegangan dan juga dorongan-dorongan akan kebutuhannya melalui bermain maka anak akan merasa senang, lega, dan relaks. Kelegaan ini menumbuhkan sikap untuk dapat mengelola emosi secara nyata yang setiap saat selalu muncul dan menyertai anak dalam kehidupan sehari-hari.
             Aktivitas bermain juga membawa anak untuk mampu mengetahui kelemahan dan kelebihan baik dirinya sendiri maupun orang lain sehingga membantu pembentukan konsep diri yang positif, rasa percaya diri, harga diri, dan kompetensi diri yang baik. Dengan demikian pribadi yang baik akan terbentuk melalui aktivitas bermain tersebut. Kepribadian ditandai dengan tingkah laku yang baik seperti : jujur, disiplin, taat aturan, kerjasama, tulus ikhlas, murah hati, sabar dan sebagainya yang semuanya dapat terbentuk melalui aktivitas bermain.
5). Perkembangan Aspek Kognisi
            Perkembangan aspek kognisi diartikan dalam hal pengetahuan, kecerdasan, kreativitas, penalaran, daya ingat, dan kemampuan berbahasa. Banyak pengetahuan yang diperoleh anak melalui aktivitas bermain seperti konsep warna, benda, ukuran berat, jarak, arah, bentuk benda, berhitung, menulis, membaca, berbahasa, geografi, dan pengetahuan lainnya. Pengetahuan yang luas tersebut bagi anak lebih mudah diperoleh melalui aktivitas bermain dari pada pelajaran secara formal.
            Anak-anak juga mampu belajar melalui bermacam-macam media permainan baik berupa ceritera dari buku-buku, radio, atau tv, serta menjelajahi lingkungan hidupnya secara meluas untuk memperoleh pengalaman hidup. Melalui berbagai jenis permainan ini anak akan selalu ingin lebih tahu yang lain sehingga mereka selalu ingin mencoba-coba untuk menemukan sesuatu yang ingin diketahuinya.
            Kemampuan berbahasa juga mampu dikembangkan melalui aktivitas bermain. Pada awal berkomunikasi anak-anak menggunakanan bahasa tubuh yang selanjutunya sesuai dengan perkembangan usia anak maka perkembangan bahasa pun bertambah dari bahasa tubuh ke bahasa lisan atau tertulis sesuai dengan tingkat perbendaharaan kata yang mereka miliki. Selanjutnya anak- mampu berkomunikasi secara baik dalam hal mengeluarkan pendapat, bertanya- jawab, bernyanyi, ataupun berpuisi. Melalui bermain perbendaharaan kata maupun kalimat semakin bertambah banyak sehingga memperluas kemampuan berbahasa/berkomunikasi dengan sesama.


E. Dasar Analisis
       Dalam menganalisis suatu permainan untuk anak usia dini, ada beberapa yang perlu dikaji yaitu:
a. Kemampuan Gerak Dasar (Fudamental)
            Kemampuan gerak dasar terbagi atas 3 yaitu, sebagai berikut:
1.   Kemampuan locomotor
            Kemampuan locomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau untuk mengangkat tubuh ke atas seperti lompat dan loncat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan, berlari, skipping, melompat, meluncur dan lari seperti kuda berlari (gallop).
2. Kemampuan non locomotor
        Kemampuan non lokomotor dilakukan di tempat. Tanpa ada ruang gerak yang memadai kemampuan non lokomotor terdiri dari menekuk dan meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan menurunkan, melipat dan memutar, mengocok, melingkar, melambungkan dan lain-lain.
3.Kemampuan manipulative
         Kemampuan manipulatif dikembangkan ketika anak tengah menguasai macam-macam objek. Kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh kita juga dapat digunakan. Manipulasi objek jauh lebih unggul daripada koordinasi mata-kaki dan tangan-mata, yang mana cukup penting untuk item : berjalan (gerakan langkah) dalam ruang. Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif terdiri dari:
a.       Gerakan mendorong (melempar, memukul, menendang).
b.      Gerakan menerima (menangkap) objek adalah kemampuan penting yang dapat diajarkan dengan menggunakan bola yang terbuat bantalan karet (bola medisin) atau macam : bola yang lain.
c.       Gerakan memantul-mantulkan bola atau menggiring bola.
b. Kinesthetic Perception      
            Kinesthetic Perception terdiri dari body awareness, spatial awareness,  temporal awareness, directional awareness, vestibular awareness, visual awareness.
1. Body Awareness
            Body awareness adalah kemampuan untuk mengetahui dan memahami nama dan fungsi macam-macam bagian tubuh atau kemampuan untuk memahami bagaimana untuk menghasilkan beragam macam gerakan dan potensi tubuh dalam melakukan gerakan.
2. Spatial Awareness
            Spatial awareness adalah suatu pemahaman mengenai ruang eksternal sekitar individu dan kemapuan individu untuk memfungsikan motorik melalui ruang tersebut atau disebut juga dengan kesadaran akan ruang dan posisi.
3. Temporal Awareness
            Temporal awareness adalah suatu kemampuan untuk memprediksi waktu kedatangan, didasarkan pada karakteristik seperti: kecepatan jalannya bola, berat dan jarak bola. Bentuk spesifik dari kesadaran temporer ini diketahui sebagai antisipasi.

4. Directional  Awareness
            Directional awareness (kesadaran akan arah) adalah memahami dan mengaplikasikan konsep seperti ke atas dan ke bawah, ke depan dan ke belakang, ke kiri dan ke kanan. Directional awareness sering dibagi ke dalam dua bagian; yaitu; laterality dan directionality. Laterality adalah memahami berbagai konsep arah, sedangkan directionality adalah aplikasi dari informasi tersebut.
5. Vestibular Awareness
            Vestibular awareness adalah berkaitan dengan keseimbangan badan dan berkaitan dengan pendengaran.
c. Visual Awareness
            Visual awareness adalah kesadaran akan pengelihatan dalam keterampilan gerak. Sekitar 80% informasi yang kita rasakan berasal dari modalitas visual dan  semua jenis informasi visual ini digunakan dalam pelaksanaan keterampilan motorik.
d. Spatial Awareness
            Spatial awareness adalah suatu pemahaman mengenai ruang eksternal sekitar individu dan kemapuan individu untuk memfungsikan motorik melalui ruang tersebut atau disebut juga dengan kesadaran akan ruang dan posisi.
e. Depth and Distance Perception
            Depth and Distance Perception adalah persepsi akan jarak satu benda dengan benda lainnya. Mengacu pada ruang antara dua objek dalam ruang antara objek dan individu.

f. Figure ground discrimination
            Figure ground discrimination adalah kemampuan membedakan suatu objek dari latar belakang yang mengelilinginya.
g. Form discrimination
            Form discrimination merupakan kemampuan untuk memahami, membedakan antara satu benda dengan benda lainnya, antara satu arah dengan arah lainnya, antara bentuk satu dengan bentuk lainnya dan juga merupakan kemampuan untuk membedakan warna.
h. Visual motor coordination
            Visual motor coordination adalah kemampuan mengkoordinasi gerakan mata, tangan, dan kaki dalam melakukan suatu gerakan.
F. Model Permainan yang dikembangkan
1. Permainan Memindah Bendera Merah Putih
            Permainan memindah bendera merah putih adalah permainan yang dimainkan oleh bebrapa orang yang tergabung dalam 1 kelompok, setiap kelompok terdiri dari 3 orang pemain yang mana setiap pemain berada di pos masing-masing untuk memindahkan bendera dari pos 1 sampai garis finish (garis akhir) secepat mungkin dengan diawasi oleh guru selama pelaksanaan permainan memindah bendera.  Kelompok yang menang adalah kelompok yang mampu menyelsaikan permainan dengan cepat dan mampu mengambil semua bendera  merah putih yang berada di pos 3 dan dibawa sampai garis finish.

            Permianan ini berguna untuk meningkatkan perkembangan motorik kasar, sikap emosional, kecerdasan, sikap sosial, perilaku bekerja mandiri dan bekerjasama, serta kedisiplinan. Semua hal disebutkan sebelumnya telah diterapkan di dalam permainan memindahkan bendera merah putih. Yang mana perkembangan motorik kasar anak yanitu pada saat anak berlari dan melompat. Sikap emosional anak pada permain ini yaitu ketika anak memiliki emosi yang kuat untuk menyelsaikan permainan memindahkan bendera merah putih dari 1 pos ke pos lainnya hingga smapai ke garis finish dengan penuh semangat dan kegigihan. Sedangkan sikap kecerdasan anak pada permainan ini bisa dilihat ketika anak/pemain 1 berlari dari luar lintasan dan mampu mengetahui jalan masuk lintasan dengan cuman mengandalkan pentunjuk yang ada pada lintasan. Selain itu juga kecerdasan anak juga dapat dilihat ketika pemain 3 berlari dari pos 3 menuju garis finish dan dengan keerdasan yang baik pemain tersebut dapat mengambil bendera yang warna yang sama walaupun ada warna berbeda diantara bendera yang menjadi target. Kemudian sikap sosial dan kerjasama yang timbul dalam permainan memindahkan bendera merah putih bisa kita lihat ketika anak dari pos 1 berlari memberikan bendera merah putih ke pemain pos 2 yang telah menunggu di tempat pergantian pos 2 kemudian dilanjutkan ke pos berikutnya. Dan terakhir sikap disiplin anak terpancarkan ketika anak dengan baik mengatur posisinya di pos masing-masing dan pemain yang berada di pos 2 dan 3 sabar menunggu pemain dari pos 1 berlari membawakan bendera ke pos 2.


 

Description: http://www.gambaranimasi.org/data/media/279/animasi-bergerak-olahraga-0274.gif
Description: D:\DDDDDDDDDDA.jpg



Description: Hasil gambar untuk gambar wajah animasi anak hitam putihDescription: Hasil gambar untuk cones                                                                                       1,8m
 

                                                             2m
                                                                                      
Description: Gambar terkaitDescription: D:\DDDDDDDDDDA.jpgDescription: D:\DRTTT.jpg                                                                                  
Description: Hasil gambar untuk conesDescription: Hasil gambar untuk cones                                                                                                                                                2m
                                                3m                                                                                                               20cm
                                            
Description: Hasil gambar untuk cones                                                                                                                                                                                      
Description: Hasil gambar untuk cones                                                                                                70cm       60cm
Description: Gambar terkaitDescription: Hasil gambar untuk cones 
                                                   2,5m                                                                                                        1,5m                        30cm
Description: D:\DRTTT.jpgDescription: Hasil gambar untuk gambar wajah animasi anak hitam putih                     
2,5m                    1m                                                                                                                                         1m                            
                                                                 60cm                                                                                                                          2m
                                              2m                                                                                     2m
Description: Hasil gambar untuk conesDescription: Hasil gambar untuk cones


                        1m                                                                             
                                           
                                                                                   12m
 

Gambar 1. Model Permainan Memindah Bendera Merah Putih
Keterangan:
Description: Hasil gambar untuk gambar wajah animasi anak hitam putih                
            = Pemain 1 (Pos 1)
 

Description: Hasil gambar untuk cones            = Bendera merah putih (target)
         
Description: Gambar terkait            = Bendera biru putih (bukan target)
 

Description: Hasil gambar untuk cones            = Bendera hijau putih (bukan target)

            = Petunjuk untuk lari

            = Pentunjuk pemain 1 mulai memaasuki lintasan
Description: Hasil gambar untuk cones            = Memulai permainan (garis start)
            = Cones
            = Petujuk untuk melompat

Description: D:\DRTTT.jpgDescription: D:\DDDDDDDDDDA.jpg            = Pemain 2 (Pos 2)
            = Pemain 3 (Pos 3)
Description: http://www.gambaranimasi.org/data/media/279/animasi-bergerak-olahraga-0274.gif            = Guru
            = Garis finish (garis akhir)
            = Tempat pergantian pemain dari pemain 2 ke pemain 3
                      = Tempat pergantian pemain dari pemai 1 ke pemain 2
            = Keterangan ukuran lintasan  dan jarak antara cones
            = Garis lintasan
m         = Meter
cm       = Centimeter
2. Cara bermain
1)      Reserved:  Buatlah garis lapangan kira-kira panjang lapangan 15 x 10 meter mengunakan slip tape hitam, setelah itu buatlah lintasan untuk bermain memindahkan bendera mengunakan slip tape hitam, slip tape bening, tali warna (ungu dan orange). Kemudian lengkapi lintasan dengan tanda-tanda untuk mempermudah anak untuk melaksanakan permainan (        ,      ,          dan lainnya sesuai gambar di atas). Setelah itu tempatkan posisi cones dan bendera sesuai dengan gambar di atas.
2)      Setelah lintasan sudah dibuat, guru memberi tahu cara bermain memindahkan bendera kepada anak sebelum mereka melakukan permainan. Dan guru membagi anak menjadi beberapa kelompok, yang mana 1 kelompok terdiri dari 3 orang.
3)      Pemain 1 berada di pos 1, pemain kedua berada di pos 2 menunggu pemain 1 masuk ke tempat pergantian, pemain 3 menunggu di pos tiga menunggu kedatangan pemain 2 ke tempat pergantian pos 3. (*pemain 2 dan 3 hanya diam pada saat belum mendapat giliran membawa bendera).
4)      Setelah  semua pemain berada di pos masing-masing, guru sebagai pengawas memberikan aba-aba pada pemain 1 dengan membunyikan pluit dan menghidupkan stopwatch tanda permainan sudah dimulai.Dengan dibunyikannya pluit dari guru pemain satu segera memulai permainan dari luar lintasan kemudian sekitar 2 meter pemain masuk ke lintasan sesuai dengan tanda petunjuk masuk ke lintasan untuk mengambil bendera merah putih. Pemain 1 kembali berlari menuju tempat pergantian pos 2 setelah mengambil bendera merah putih di pos 1. Setelah sampai di tempat pergantian pos 2 pemain 1 memberikan bendera merah putih ke pemain 2 untuk dibawa ke pos 3. Dalam perjalanan menuju pos 3 pemain 2 harus melewati rintangan yaitu berlari membawa bendera merah putih sambil melompati cones dengan menggunakan 2 kaki sampai menuju tempat pergantian pos 3.
5)      Sesampainya pemain 2 di tempat pergantian pos 2, pemain 3 sudah bersiap menerima bendera dari pemain 2. Setelah pemain 3 menerima bendera merah putih, pemain 3 berlari menuju garis finish (garis akhir) dan mengambil 2 bendera warna merah putih yang berada di pinggir lintasan untuk dibawa ke garis finish.  
6)      Ketika pemain 3 sudah sampai di garis finish, guru langsung memberhentikan waktunya dan memberitahukan waktu mereka pada semua kelompok agar kelompok berikutnya lebih semangat untuk melakukan permainan memindahkan bendera merah putih.
4. Perlengkapan
            Perlengkapan: Cones, bendera (merah putih,biru putih,hijau putih), slip tape hitam, slip tape bening, pluit, stopwatch, dan  tali warna (orange dan ungu).
5. Keamanan
            Keamanan: Ingatkan anak-anak agar berhati-hati saat mereka berlari di dalam lintasan, serta pada saat melompati cones. Dan gunakan peralatan yang tidak membahayakan.
G. Hasil Analisis
a. Kemampuan locomotor : Pada saat pemain 1 berlari membawa bendera merah putih menuju tempat pergantian pos 2, kemudian pada saat pemain 2 berlari dan melompati cones pada pos 2, dan pemain 3 ketika berlari menuju garis finish.
b. Kemampuan non locomotor : Pemain akan diam atau tidak bergerak ketika belum menerima bendera merah putih  dan hanya berada di tempat pos pergantian.
c.Kemampuan manipulative: Pemain 1,2,3 berlari dan melompat sambil membawa bendera di tangan mereka.

d. Body Awareness:
a. Pemain mampu menggunakan tangan untuk mengambil bendera merah putih.
b. Pemain menggunakan kaki untuk berlari melewati lintasan.    
e. Spatial Awareness:
     Pemain 2 mampu menyadari bahwa ketika membawa bendera pemain harus mampu melompati cones kemudian berlari 1 meter kemudian kembali melompati cones.
f. Temporal Awareness :
     Pemain 1,2,3 sudah mehngatur tempo untuk dapat menuju setiap pos dengan waktu yang cepat.  
g. Directional  Awareness:
    Pemain1 yang memulai permainan sadar akan arah untuk memasuki lintasan untuk mengambil bendera.
h. Vestibular Awareness:
     Pemain 2 menjaga keseimbangannya ketika melompat cones sambil memegang bendera merah putih.
i. Visual Awareness :
     Pemain 1 melihat adanya bendera di lintasan pos 1, kemudian pemain 2 melihat adanya cones yang menjadi rintangan melewati permainan di pos 2 , dan kemudian pemain 3 melihat adanya bendera merah putih yang berada di pinggir lintasan.


j. Depth and Distance Perception :
    Pemain 1,2,3 mampu memperkirakan jarak antara pos 1 dengan pos 2, pos 2 ke pos ke 3 dan pos 3 menuju garis finish.
k. Figure ground discrimination :
      a. Pemain mampu membedakan garis lapangan yang berwarna hitam dengan warna lapangan.
      b. Pemain dapat membedakan warna bendera yang dibawa dengan warna yang berada di pinggir lintasan pada pos 3.
l. Form discrimination: -
m. Visual motor coordination:
     Pemain mampu menggunakan kemampuan mengkoordinasi gerakan mata, tangan, dan kaki dalam melakukan suatu gerakan dalam permainan memindahkan bendera merah putih dari pos 1 ke garis finish.
n. Kemampuan taktil: -








BAB III
KESIMPULAN
             Permainan memindah bendera merah putih ini sudah penulis rancang dengan baik agar dapat membantu anak usia dini dalam mengembangkan motorik kasar, sikap emosional,kecerdasan, sikap sosial dan lainnya.
            Permainan memindah bendera merah putih merupakan permainan yang dimainkan oleh beberapa orang yang tergabung dalam 1 kelompok, setiap kelompok terdiri dari 3 orang pemain yang mana setiap pemain berada di pos masing-masing untuk memindahkan bendera dari pos 1 sampai garis finish (garis akhir) secepat mungkin dengan diawasi oleh guru selama pelaksanaan permainan memindah bendera.Kelompok yang menang adalah kelompok yang mampu menyelsaikan permainan dengan cepat dan mampu mengambil semua bendera  merah putih yang berada di pos 3 dan dibawa sampai garis finish.









DAFTAR PUSTAKA

Hergenhahn, B.R dan Olson, Matthew H. (2008). Theories of Learning, Edisi Ketujuh Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Hurlock, E. B. (1978). Psikologi perkembangan (suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan, edisi ke-5) (terjemahan: Alimuddin, T). Jakarta: Erlangga.

Matakupan. (1993). Teori Bermain. Jakarta: Depdikbud.

Mayke S. Tedjasaputra. (2001). Bermain,Mainan,dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Gramedia.

Montolalu, dkk. (2007). Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka

Sudono, Anggani. (2000). Sumber belajar dan  alat permainan untuk anak usia dini. Jakarta: PT Grasindo.
Sukintaka. (1998). Teori Bermain untuk Pendidkan Jasmani. Yogyakarta: FPOK IKIP.

Zaman, Badru, dkk. (2008). Media dan sumber belajar TK. Jakarta: Universitas Terbuka.